Oyez chers hobbyistes,

Noyés que nous sommes dans une offre de jeu de figurines de plus en plus étoffée, quoi de mieux que de s’initier à un jeu abandonné par son créateur, mais survivant grâce à une communauté active. Laissez-moi vous parler du jeu dont il ne faut pas prononcer le nom (en tout cas parmi les cadres de Games Workshop): Epic Armageddon.

Il faut savoir qu’il s’agit de la dernière édition de plusieurs systèmes de jeux s’étant succédés à la même échelle de 6mm: Titan Legions/Space Marine et Epic 40000. Les joueurs existant se partagent actuellement entre deux systèmes : NetEpic et Epic Armageddon (j’ai jeté mon dévolu sur ce dernier, vous vous en doutez…ou alors vous cliquez sur les liens sans même les lire, bande de chenapans!)

Mais qu’est ce que c’est, exactement Epic Armageddon? Et bien il s’agit du jeu de bataille en version 6mm de l’univers de Warhammer 40000.
Et vu que je suis très original, j’ai décidé de jouer mon armée de cœur à cette échelle.

Papa et fiston

Ok, mais quel est l’intérêt si ce n’est prendre moins de place en stockage me direz vous? Et je vous répondrai qu’en lieu et place de grosses escarmouches, on peut jouer de vraies batailles à une échelle…épi(c)que (Tout est lié!).

Avouez qu’une formation de ces blindés Tau en impose! Même si (spoiler alert) ils n’ont encore rien fait sur mes deux parties d’initiation…

De plus, les fans de l’univers y trouveraient le prétexte idéal pour sortir des unités emblématiques, mais impossible à retranscrire correctement en jeu sur son grand frère en 28mm (outre le fait de ne pas ruiner son compte bancaire et/ou sa vie sociale avec): j’ai nommé les aéronefs, engins de guerre, mais surtout les titans!

Qui n’aurait pas envie de sortir un Warlord sur un champ de bataille?


Mais que vaut le jeu exactement?
VonKrieg m’a initié sur un format à 3000pts avec deux parties (l’une contre la Garde Impériale empruntée à Jacques, l’autre contre l’Adeptus Mechanicus).

Deux armées face à face, en ordre de bataille et prêtes à en découdre!



Que dire?
Le jeu fonctionne par un système de formations d’unités que l’on active en alternance avec celles de son adversaire, ce qui donne une dynamique où les joueurs n’ont pas le temps de s’ennuyer, car réagissant aux actions de l’autre pour contrer ses manœuvres (on est très loin du: « Je fais agir mon armée entière, puis ensuite ce sera à ton tour » éculé de GW).

Les actions sont nombreuses: tenir sa position pour fournir un tir soutenu, avancer normalement puis ouvrir le feu sur une formation ennemie, voire se déplacer deux fois plus vite au détriment de sa puissance de feu, ou bien carrément se redéployer en se déplaçant 3 fois plus vite (çà bouge vite!), et surtout lancer un assaut dans le but final de faire fuir son adversaire (en plus de lui causer des pertes, c’est le but de la guerre, après tout).

Une des deux compagnies de Leman Russ, se moquant éperdument des tirs envoyés contre elle au point de s’avancer au milieu du dispositif Tau.



Car il y a autre chose d’important dans ce jeu: c’est la gestion du moral et de la démoralisation des formations. Le fait d’être pris sous le feu ennemi et de subir des pertes entraîne des pions impacts qui affectent l’efficacité d’une formation, ce qui a un impact sur sa létalité, jusqu’à un seuil où elle peut finir démoralisée, ce qui la rend inoffensive et incapable de prendre des objectifs jusqu’à ce qu’elle parvienne à se rallier en fin de tour (ce qui n’est pas garanti).

Un assaut aéroporté d’Exo-armure Crisis par Orca qui démoralise une compagnie de tanks super-lourds baneblade…il n’y a qu’à EA qu’on peut voir çà.

Et cela nous amène au dernier point: les objectifs.
Malgré l’échelle du jeu et la létalité potentielle qu’elle implique, la nerf de la guerre reste l’accomplissement des objectifs (uniquement pris en compte à partir du 3e tour de jeu). Ils se résument à:
-Prendre l’objectif situé sur le bord de table adverse.
-Prendre les deux objectifs situés sur la moitié de table averse.
-Garder l’objectif sur son bord de table en plus des deux objectifs situés sur sa moitié de table en même temps.
-Détruire complètement l’unité la plus chère en point de l’adversaire.

Il faut à la fin d’un tour en accomplir au moins deux et un de plus que son adversaire pour remporter la partie.

On comprend donc que les échanges de feu entre les deux armées permettent de préparer le terrain dans l’accomplissement desdits objectifs. Et que peu importe l’ascendant que vous prendrez en terme de létalité, si vous oubliez de prendre les objectifs en compte, vous perdrez inévitablement.

Afin de lui faire lâcher prise sur ses objectifs, une formation de Guerriers de Feu tente de démoraliser la Compagnie de Leman Russ par un assaut…
…qui se solde par la perte de deux de leurs Devilfish et la démoralisation des assaillants…

Verdict?

J’ai adoré (même si m’étant pris deux roustes). Comme dit précédemment, l’activation alternée fait qu’on ne s’ennuie pas et l’accomplissement des objectifs au détriment de ceux de son adversaire rend le jeu bien plus nerveux qu’il n’y parait…

…Et je manque vraiment trop d’antichar, il me faut étoffer ma collection!


En parlant de collection, vous devez vous dire comment se procurer une armée du quarante et unième millénaire en 6mm?
Les solutions sont multiples: Adeptus Titanicus, Ebay, proxies issus d’autres fabricants (Vanguard miniatures en tête) et impression 3D si vous êtes l’heureux possesseur d’une de ces machines.

Certes, pour ma part, j’ai choisi la pire armée à collectionner à cette échelle…mais si vous choisissez autre chose vous devriez vous en sortir sans trop de difficultés.

Bon, je vous laisse: j’ai de la prospection et peinture de figurines 6mm qui m’attendent,

Croassement vôtre,