Bonjour, aujourd’hui on va causer de jeu. Et d’un sujet qui agite les chaumières, puisque nous allons parler de la notion d’équilibrage et de la manière dont les joueurs appréhendent et utilisent le corpus de règles de notre bon vieux Warhammer 40.000. A noter que je suis loin d’avoir la science infuse, et que malgré son aspect faussement “scientifiquement prouvé” et lâchement mis en avant pour poser un argument d’autorité, cette thèse n’est en réalité qu’un avis personnel et je vous invite donc à garder un esprit critique à sa lecture.
Sources Expérimentales :
“Non, mais ce jeu est mal équilibré” ;
“Les faucheurs noirs c’est cheaté” ;
“Ça serait bien si les Crisis étaient moins chères” ;
“Toute façon 40K c’est un jeu d’Alpha Strike” ;
“On nous vend des règles de horde fumée pour nous inciter à acheter plus de figurines” ;
“Les nouveautés sont toujours trop fortes” ;
“je n’ai pas eu de bon codex depuis la V3” ;
“Serieux ? Avec cet errata autant revendre mes figurines ” ;
“Perso je joue toujours en V2, c’était mieux avant” ;
“Ici on joue sans doublette” ;
“C’est du Forge World ça ? Encore un qui joue que pour la poutre” ;
“Je n’arrive pas à gagner, je joue une liste mi-molle ascendant gazeuse” ;
“40k c’est un jeu de tir, le corps à corps est totalement sous représenté” ;
“40k c’est un jeu de corps à corps, le tir est totalement sous représenté” ;
“40k c’est un jeu de psyker, le mouvement est totalement sous représenté” ;
“Ouarameur 40k cai tro pa 2 la strataigy, mon armai el n’ai juste pa baunne”
*Basée sur une approximation moyenne approximative des commentaires communs à la communauté francophone française de Warhammer 40,000.
Hypothèse déductible : Est-ce que Warhammer 40,000 est un jeu équilibré ? Et de facto, qu’est-ce qu’un jeu équilibré et comment l’appréhender ?
Introduction
Avant de s’attarder sur la notion d’équilibrage dans un jeu, il est important de clarifier le terme “Équilibre” et ce qu’il implique. Selon Wikipédia, l’équilibre (du latin aequilibrium, de aequus « égal » et libra « balance, poids ») est le concept qui décrit les situations où les « forces » en présence – les parties dans le cas d’une métaphore – sont égales, ou, telles qu’aucune ne surpasse les autres. C’est une notion qui est utilisée dans de nombreux domaines. On constate donc déjà deux cas de figures rien que dans la définition simple du terme. L’équilibre peut soit provenir d’une égalité, soit d’une situation où aucune des deux parties ne surpasse l’autre. C’est un point important qu’il faudra garder en tête durant toute notre réflexion, l’équilibre ne signifie pas obligatoirement l’égalitarisme.
Dans notre thèse de comptoir, nous chercherons donc à déterminer de quel manière Warhammer 40,000 cherche à atteindre cet état d’équilibre, s’il y parvient, et de quel manière le public cible interagit avec ces méthodes et leurs résultats. Par souci de clarté nous baserons majoritairement nos hypothèses et conclusions sur la V.8 de Warhammer 40,000, mais nous ne nous épargnerons pas la possibilité d’utiliser d’autres exemples pour développer notre propos.
Dans un premier chapitre, nous récapitulerons la méthodologie et la politique commerciale actuelle de Games Workshop concernant l’équilibrage de son jeu. Ainsi que ses points forts et ses points faibles communément admis. Dans un second temps nous aborderons le concept de la Théorie des jeux, qui nous permettra à l’aulne des mathématiques, de définir si ces assertions d’équilibre communément admises sont justifiés et de quelles manières une meilleure méthodologie pourrait être appliquée. Enfin dans une conclusion, à la lumière de ces données, nous parlerons la manière d’utiliser ces informations et le corpus de règles de notre fameux jeu.
Chapitre 1 : Les règles au service d’une politique commerciale ?
Au cours de son histoire, Games Workshop a utilisé de nombreuses méthodes pour tenter de fournir à ses clients un jeu permettant de mettre en avant leurs figurines autrement que dans des vitrines. Il faut comprendre que fondamentalement, et malgré leurs origines ludiques tirées du Jeu de Rôle, Games Workshop est avant tout un vendeur de figurines, et leur objectif à court, moyen et long terme est d’être leader dans ce domaine précis. Produire et concevoir les meilleures figurines est leur leitmotiv, et ils ne s’épargnent aucunes dépenses dans cette optique, au point où, en tout cas sur le plan technique (l’esthétique étant subjectif de toute manière), ils ont plusieurs années, voir décennies d’avance sur la concurrence dans ce domaine.
De fait la conception de règles de jeu n’est en soit qu’une annexe permettant la vente et la mise en avant de ces figurines dans des quantités plus élevées que de la simple pièce d’exposition, voir de l’utilisation à échelle réduite dans un jeu de rôle. Cependant ce qui au départ n’était qu’un argument de vente, a rapidement pris de l’ampleur, et les jeux estampillés Games Workshop ont, à tord ou à raison, gagné en popularité et en notoriété. Ainsi à notre époque moderne, malgré son leitmotiv original toujours fondamentalement présent, Games Workshop est à présent aussi indissociable de ses systèmes de jeux qu’il ne l’est de ses univers et figurines.
Il est donc logique que l’entreprise cherche à profiter de cette notoriété ludique et en fasse un axe de développement au même titre que le modélisme à proprement parler. Il en résultera un corpus de règles pour son jeu phare, Warhammer 40,000, qui n’aura de cesse que d’évoluer entre les années 80 et aujourd’hui.
En termes de politique commerciale permettant l’utilisation de ce corpus, Games Workshop a testé de nombreuses méthodologies, mais nous allons ici nous concentrer sur sa 8ème itération qui procède à un revirement complet par rapport à ses prédécesseurs. Actuellement, Warhammer 40,000, et accessoirement son petit frère Age of Sigmar, bénéficie d’un traitement mettant fortement la communauté des joueurs en avant comparé à celui en circuit fermé longtemps utilisé par le passé. Games Workshop a pris le parti de créer un corpus de règle simple, facile d’accès pour le néophyte (et donc une porte ouverte à la nouvelle clientèle) et de l’associer à une politique de sortie très rapide des codex spécifiques à chaque armée, de manière à avoir le plus rapidement possible un corpus de règle complet sur le quel travailler. Nous noterons également le concept d’Index, version préliminaire des règles d’armées, permettant à moindre frais aux joueurs de pouvoir tout de même jouer leurs factions favorites durant le court laps de temps les séparant de la sortie du véritable codex. En parallèle, Games Workshop impose un rythme soutenu de Mise à Jour, et de F.A.Q. en se basant sur les retours de la communauté afin d’affiner et de corriger son corpus de règles. De plus à l’heure où j’écris ces lignes, l’entreprise a également mis en avant un développement de règles en bêta-test, en proposant ces dernières à ses clients afin d’en obtenir les retours. C’est donc la communauté, dans un processus de média quasi-horizontal qui, à priori, a la main mise sur l’évolution du jeu auquel elle joue.
Sur le papier cette manière de faire évoluer et d’équilibrer le jeu semble séduisante. Et pourtant elle est soumise à de vives critiques. Ce rythme soutenu provoque immanquablement l’obsolescence à court terme des livres de règles vendus dans le commerce. Il inspire également à la communauté un sentiment de “Work in Progress” très peu compatible avec les investissement financiers et temporels consentis par les clients pour ce jeu. Enfin, la numérisation des supports papier, indissociable de cette politique de MAJ constante, est vu d’un mauvais œil par de nombreux hobbyistes qui restent attaché à ‘l’objet” du livre. Dans un autre ordre d’idées, une part significative de joueurs n’a pas forcement le temps, ou la volonté de l’investir, dans la vérification constante du corpus de règles. C’est d’autant plus vrai que beaucoup de joueurs sont de jeunes adultes avec une vie active chargée, et que le hobby est, même sans le souci des règles, un passe-temps extrêmement chronophage.
Cette méthode d’équilibrage du jeu fait fortement penser à ce qu’on peut déjà voir dans des jeux vidéo multi-joueurs. Le problème c’est que les jeux vidéo on pour eux une accessibilité instantanée, et que grâce à l’informatique la plupart des changements sont implémenté directement dans l’expérience de jeu, sans que le joueur n’ait besoin de s’investir outre mesure pour les acquérir. Dans le Hobby cette politique se heurte donc à la difficulté d’assimilation d’un corpus de règle en constante évolution, qui pour ceux consentant à l’effort est un point positif non négligeable, mais qui pour les autres peut être un moteur de découragement et d’abandon important.
Chapitre 2 : Théorie des Jeux, Équilibre et Statistiques un peu chiantes.
De fait, nous l’avons vu, la méthode de Games Workshop pour équilibrer et faire évoluer son jeu possède des avantages et des inconvénients. Mais qu’en est-il de la question principale, ce jeu est-il équilibré au final ? Pour répondre à cette question nous allons parler de mathématiques. En mathématiques nous parlons de Théorie des jeux pour déterminer les stratégies les plus pertinentes à adopter dans un contexte donné, généralement via des interactions connues dans des jeux dit coopératifs. Mais il existe une multitude d’utilisations et variantes de cette théorie, dont une qui nous intéresse ici : le jeu à somme nulle.
Le Jeu à somme nulle implique que les deux parties soient en opposition complète, et que les gains d’un joueur impliquent forcément une perte équivalente de l’autre. C’est fondamentalement le concept du pierre/feuille/ciseau. Si je gagne, tu perds, et vice et versa. On peut également le retranscrire à plus grande échelle à Warhammer 40,000, puisque quasi toutes les interactions entre les joueurs y ont pour vocation la défaite finale de son adversaire via des victoires sous-jacentes à ces différentes interactions (Destruction d’unités, prise d’objectif, blocage en tout genre, etc.).
Je ne rentrerai pas dans le détail ici, mais en vulgarisant, pour définir ratio de chance de victoire ou de défaite dans un contexte donné, il nous faut constituer ce qu’on appelle une matrice des gains. Il s’agit d’un tableau récapitulatif de toutes les stratégies possibles et de leurs interactions, définissant à chacune d’elle une victoire ou une défaite par rapport au joueur référent. Avec cette matrice il est alors aisé de dégager un pourcentage de victoire et de défaite qui prenne compte de toutes les possibilités. Dans le cas du Pierre/Feuille/Ciseau nous pourrions déterminer que le joueur à statistiquement 33% de chance de remporter la partie, 33% de chance de faire une égalité, et 33% de chance de perdre la partie.
Le problème c’est que Warhammer 40,000 est autrement plus complexe qu’un jeu de Pierre/Feuille/Ciseau, et qu’il serait, au pire, impossible de générer une matrice des gains en tenant compte du corpus complet de règles, au mieux, le résultat serait incroyablement laborieux et difficile à analysé. Mais nous pouvons tout de même dégager un protocole expérimental en nous basant sur ce modèle explicatif. En réduisant la complexité du jeu à ses résultat finaux, nous pouvons arriver à une vision bien plus claire de la matrice des gains. De fait nous allons ici nous concentrer sur le concept de match up. Ainsi en nous basant sur cet axiome, nous excluons toutes les variables, y compris l’aléatoire résultante d’un jeu de dés et de la disposition du terrain, pour se baser uniquement sur la finalité : Victoire ou défaite (par souci de simplicité nous rajouterons à l’axiome de départ qu’une égalité sera considérée comme une défaite)
Le concept de match up est simplement la probabilité de victoire d’un parti par rapport à un autre dans un contexte donné, ici une partie de Warhammer 40,000. Pour faire office de parti, nous utiliserons les armées du jeu, il faut pour ce faire définir le concept d’armée. Le plus simple pour ce cas de figure est de partir du postulat qu’une armée est un groupement d’unités disposant d’un codex spécifique.
Une fois ces axiomes définis, il faudra procéder à un protocole expérimental, reproductible et réplicable afin de tirer des statistiques fiables concernant les différents match-up. Comme il est assez complexe de pratiquer une quantité statistiquement fiable de parties de manière individuelle, il est ici plus pertinent de se baser sur des sources tierces, comme par exemple les résultats de parties d’un ou plusieurs tournois donnés utilisant le même corpus de règles. Normalement il est important au moment de choisir sa source d’éviter au maximum les écarts de règles par rapport au corpus initial si votre objectif est de définir son équilibre, en effet dans des conventions comme l’ETC par exemple, les règles utilisées sont souvent revues et corrigées par la convention elle-même et peuvent être fondamentalement différentes de l’objet d’étude originel.
Une fois ce fastidieux travail effectué, on peut déterminer les matchs up moyen de chaque armée. On obtient ainsi un ratio de victoire et de défaite en fonction d’un adversaire spécifique. Par exemple, avec des données fictives, moi joueur Tyranide, je me rends compte que statistiquement, aux extrêmes, j’ai un match-up favorable contre les Nécrons, (70% de victoire), mais un match-up défavorable contre les Druhkari (on va dire 25% de victoire), et diverses valeurs intermédiaires contre les autres armées.
Au vu de ces résultats, je pourrais instinctivement me dire que le jeu n’est pas du tout équilibré, car pour l’être parfaitement il faudrait que mes chances de victoire soient de 50% contre toutes les armées. Sauf que nous l’avons vu plus tôt, l’équilibre n’implique pas forcement l’égalitarisme des chances. En réalité dans ce cas de figure l’objectif n’est pas que chaque match-up soit égalitaire de manière individuelle, mais que la moyenne de tous les match-up tende le plus possible vers cette utopie du 50% de victoire. Cela signifie que même si mon armée dispose d’un match-up défavorable aussi fort que 25%, il est contrebalancé si au moins un de mes match-up se rapproche des 75% de victoire.
Ceci est du au fait que dans ce jeu, normalement, vous n’êtes pas sensé affronter toujours la même armée. C’est donc un facteur à prendre en compte dans le calcul pour déterminer l’équilibre. On me dira alors que dans certains groupes, on a tendance à toujours affronter les mêmes adversaires. C’est vrai, mais ce n’est pas foncièrement un problème. En effet, j’ai arbitrairement confiné cette démonstration à l’axiome des armées. Mais vous pouvez avec la même facilité, si ce n’est plus simplement encore, restreindre le protocole expérimental à vos armées respectives, en choisissant comme axiomes vos unités favorites ou les listes d’armées que vous jouez le plus couramment. Du fait de sa complexité, Warhammer 40,000 dispose de suffisamment d’itérations sous-jacente pour appliquer ce procédé à n’importe quel contexte du jeu, même à très petite échelle comme le simple pourcentage de chance qu’un tir de Bolter inflige des dégâts à telle ou telle unité.
Il faut cependant moduler le propos à l’aulne de la satisfaction et de l’expérience de jeu. Car même si statistiquement, nous avions un jeu où la moyenne de tous les match-up tendraient vers 50%, cela ne signifiera pas qu’il serait perçu comme équilibré. En effet si par exemple dans notre liste de match-up nous avons un ratio de 8% de victoire, même si dans l’absolu le reste pourrait compenser ce faible pourcentage, l’ensemble sera considéré comme déséquilibré. Car dans ce cas de figure, en considérant par exemple 12 match-up différents, en termes de ressenti, le joueur aura statistiquement une partie sur douze où son expérience de jeu sera médiocre.
Or, mécaniquement, notre cerveau est soumis à des biais cognitifs, ici le biais de négativité, qui l’empêche d’avoir un raisonnement rationnel. Nous avons fondamentalement une plus forte propension à nous souvenir des expériences désagréables que des autres, c’est un outil évolutif important, mais dans le cadre du jeu cela peut s’avérer problématique pour juger d’un contexte global. Et comme nous sommes tous dans le même bateau à ce niveau-là, il faut en tenir compte pour déterminer si l’on estime qu’un jeu est équilibré ou non, ou pour être plus précis au niveau du vocabulaire, pour savoir s’il est juste.
Et nous arrivons donc au cœur du problème. Ce que la plupart des gens affectionnent d’appeler “Equilibre” n’est en fait qu’une mauvaise utilisation du mot. Ils greffent à ce terme mathématiquement simple à démontrer, un concept de justice, qui, étant de l’ordre du subjectif, est impossible à quantifier. Il ne faut donc pas uniquement se poser la question de savoir si un jeu est équilibré, mais également estimer si celui-ci est juste et propose une expérience agréable aux joueurs. De fait pour rester dans notre optique de match-up, la notion de victoire et de défaite n’est ici plus pertinente. L’objectif serait plutôt ici de déterminer un match-up de satisfaction à l’issue de la partie. Auquel cas un jeu “équilibré” en termes de justice, impliquerait que la moyenne des match-up tendent vers 50% de satisfaction vis-à-vis de l’expérience de jeu. En prenant cela en considération on se rend compte cependant que l’on sort du champ d’action de la théorie des jeux à somme nulle, car avoir une bonne expérience de jeu n’implique pas forcément que son adversaire en ait une mauvaise de manière proportionnelle.
Cela suppose une réflexion bien plus poussée sur la question. Et malheureusement, la part de subjectivité associée à l’une des variables admet qu’aucun consensus global ne pourra jamais être admis. Il faudra donc systématiquement réfléchir à la chose en y insérant les variables liées à sa propre perception, et à celle des joueurs avec qui nous partageons le hobby, afin, à minima, d’aboutir à un consensus local. C’est par ailleurs ce qu’il se passe déjà. En effet, si vous observez les compétitions comme l’ETC, par exemple, ils ont consenti à certaines modifications, et équilibrages “locaux” afin de correspondre à leur vision du jeu. Cela sous-tend la question suivante : Comment utiliser le corpus de règles et la notion d’équilibre dans ce cas ?
Conclusion : Réglementation de la liberté
Nous l’avons vu, l’équilibre (ou plutôt la justesse) d’un jeu est un concept difficile à définir. Au-delà de sa portée mathématique, il a une part foncièrement humaine qui nous impose un travail de réflexion, et, surtout, une définition personnelle de celui-ci. De fait pour obtenir un consensus il est important de bien se situer par rapport au corpus de règle.
Cela a toujours été défendu par Games Workshop, (encore plus aujourd’hui qu’autrefois via les 3 modes de jeu que sont le Jeu Libre, Narratif et Égal), mais les règles sont avant tout une boite à outils afin d’utiliser vos figurines sur une table de jeu. Malgré les idéologies souvent majoritaires, le livre de règles n’est pas un ouvrage sacré qu’il ne faut pas modifier ou altérer de quelque manière que ce soit. Il s’agit d’une base de travail afin de produire une expérience de jeu qui vous convienne.
Il est souvent mis en avant que les FAQ et les erratas modifient en profondeur notre expérience de jeu et que c’est désagréable de se faire imposer cela par Games Workshop. C’est vrai et faux à la fois. Games Workshop s’attelle en fait juste à faire ce que sa communauté faisait déjà en partie avant lui. L’ETC n’a pas attendu Games Workshop pour produire ses propres équilibrages, et ses propres conventions de jeu. Les joueurs de garage n’ont pas attendu Games Workshop pour se créer des scénarios maison, et produire des expériences de jeu narratives. Et nous avons tous commencé à jouer en nous contentant de poser nos pitoux sur la table et en lançant les dés avec une connaissance toute relative des règles et du sacro-saint “équilibre”.
En réalité, Games Workshop s’adapte à la manière de penser de notre société actuelle qui veut tout, tout de suite, et prémâché s’il vous plait. Ce travail d’adaptation autrefois produit par les communautés de manière locale a maintenant été encadré par notre gros vautour préféré. Mais à aucun moment vous n’êtes obligé de vous enfermer dans ce carcan. Geuweuh nous propose, et je dis bien propose, un produit facile d’accès et sans effort, mais il ne vous l’impose pas.
Nous sommes libres d’appliquer les points de règles qui nous plaisent, et de s’adapter au jeu selon notre vision de “l’équilibre” et selon notre Méta-Game Local (les vrais comprendront). J’irai même plus loin, la majeure partie des erratums et des modifications de règles proposées par Games Workshop ne concernent que le Jeu Egal. Si ces derniers ne vous conviennent pas, vous pouvez parfaitement basculer vers le jeu libre ou narratif. Et ce n’est pas définitif, rien ne vous interdit de pratiquer les 3 modes de jeux alternativement, voir même de les mélanger selon votre bon plaisir ou d’ignorer les règles qui vous déplaisent.
Warhammer 40,000 est un jeu communautaire, vous n’êtes pas sous la tutelle de Games Workshop, vous êtes juste son gagne-pain. En tant que tel, c’est vous qui payez, donc c’est vous qui possédez ce que vous achetez. Quand vous achetez un sèche-cheveux, la notice vous explique que c’est pour sécher vos cheveux, ça parait con dit comme ça, mais faut bien le préciser. Par contre si demain je veux utiliser mon sèche-cheveux pour redresser le sabre laser de ma figurine de Vador, ou pour virer les poils de barbe de mon lavabo, Babyliss va pas venir me faire un procès, dans le principe je peux même me sécher les couilles avec leur produit, avec tous les désagréments que cela comporte, qu’ils n’auraient toujours rien à me dire. Les seuls qui ont voix au chapitre, c’est vous et vos partenaires de jeu. Alors jouez comme il vous plaira. Utilisez même les règles de la V2 si ça vous chante. Créez des règles maison si le cœur vous en dit. Mais avant tout faites vous plaisir. Vu le prix qu’on paye et le temps qu’on y passe, ce serait con de passer un mauvais moment juste parce qu’on a la flemme de réfléchir par nous même …
“Je suis Alpharius”
Je ne savais pas qu’Alpharius aimé philosopher. En tout cas ce fut fort intéressant et il aurait été sympa (peut être compliqué) d’afficher toute les match-up d’armée. Bon je vous laisse j’ai mes couilles à sécher avec un sèche-cheveux MDR
Ceci est un message de la Blouse : notre ami alpharius a manifestement eu une poussé de fièvre à la lecture de réactions sur diverses forum et pousse un coup de gueule légitime sur un sentiment bien connu des joueurs. A titre individuel, je suis convaincu que les personnes qui poussent le plus de figs et lancent le plus de dés sont celles qui ralent le moins aussi ai-je développé une méthode de défense innovante contre l’esprit de négativité des forums français : je n’y vais pas ! .
Concernant ta requête sur les macth up, c’est impossible sur un jeu comme 40k car il faudrait une liste d’armée fixe et un scénario fixe pour établir un classement.De même, maintenant que GW assur eun vrai service après vente basé sur le retours d’expérience des tournois aux US, une armée (pardon, une LISTE) très forte la veille se retrouvera “milieu de tableau suite au FAQ.
Le meilleur moyen d’avoir un bon feeling sur les match up, s’est d’aller s’y frotter en club ou en tournoi, sans prétention particulière mais juste pour “gouter”.
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Pour la Blouse : De la même manière qu’une notion de bluff peut faire varier ponctuellement les résultats d’un Pierre/Feuille/Ciseau 40k a effectivement plein de variable qui peuvent faire varier les résultat dans un contexte donné, ce que je précise. Mais ce sont des données tellement variées qu’elles en deviennent presque “aléatoires” et comme elles sont associées aux deux joueurs et que chacun peut en profiter à un moment ou à un autre (comme le bluff dans le PFC) , il est plus simple de les ignorer pour s’éviter une rupture d’anévrisme. Le résultat ne reflétera pas forcement la réalité à la virgule près, mais il donnera une approximation qui a mon sens est viable pour se faire une idée.
A mon sens, car comme dit ce n’est qu’un avis. Je n’ai fait ici qu’un exercice de pensée. Il ne comporte ni preuve, ni expérimentation réelle.
D’autant que ma conclusion abouti sur tout autre chose que de répondre la question qui pour moi au final n’a pas de sens : est-ce que le jeu est équilibré ? Parce qu’au final ce qui m’importe dans ce jeu c’est de m’amuser pas de savoir si mes chances de victoire sont les même que mon adversaire.
Salut,
Super intéressant ton article mais dommage d’en tirer une conclusion un peu coté du sujet : c’est pas équilibré mais c’est pas grave, nous le savons donc faisons avec et amusons nous !
Au départ tu as raison quand tu dis que le terme équilibré est galvaudé, oui le jeu peux se résumer a du papier/cailloux/ciseaux, oui il est normal qu’il y ait des listes ou des unités meilleurs que d’autres, il est même bon que les armées/listes aient des points fort et points faibles sauf que toutes ses variables doivent coexister et interagir dans un cadre global qui est, lui, équilibré, une sorte de cohérence dans les bases interne du jeu, autrement dit ses règles, car sans cohérence d’ensemble il n’y aucun intérêt tactique comme ludique à pratiquer un jeu.
Et c’est la qu’est le vrai problème de 40K, son cadre est complètement sans limite, pire, GW donne tous les moyens pour exploser ce cadre en n’imposant aucun interdit (ou presque) selon les formats de points, en ne limitant pas certaines unités précises (les fameux 0-1) ne serait-ce que pour les perso spé Volant Super Lourd etc, en intégrant le format Apocalypse de l’époque dans le jeu de base réduisant ainsi bcp d’unités qui avait un impact avant, en multipliant les schéma d’armée jouables dans une partie, en sous évaluant les coûts en points des unités les plus fortes, en diminuant l’impact des couverts, en gardant un système de tour par tour bancal qui ne peux que optimiser une liste déja violente pour réduire les chances de son adversaire dés le 1er tour etc etc…Tout ça donne guère de plaisir ludique (y compris le plaisir de perdre) et il suffit de tester d’autres jeux concurrent, plus équilibré et bien cadrer, pour s’en rendre compte: 40k est un jeu anarchique ou la loi de la jungle l’emporte, celle du joueur qui peux aligner 6 Tyran des Ruches ou 400 piétons dans une partie, et ceci en jeu égal (c’est d’ailleurs ironique de voir GW proposer un mode libre qui n’a absolument aucun intêret puisqu’on peux déja faire à peu prés tout ce qu’on veux en mode Egal qui est tout sauf égal…) !
Ce n’est pas pour rien que les orgas ou certains club créent leur propres limites et interdits, tout simplement pour éviter de voir des affrontement totalement abrutissant sans cohérence et plaisir ludique, de donner ainsi au maximum de joueurs l’opportunité de tenté sa chance, et peux être de s’amuser…
Ragnaruss :
Pour ma conclusion c’était mon but but de partir sur totalement autre chose que l’équilibre en conclusion, car comme tu l’as parfaitement noté, pour moi ce terme est galvaudé. Et la quête de l’équilibre ce n’est pas ce qui est le plus important dans l’expérience de jeu (et ce n’est que mon avis)
Par ailleurs si on parle véritablement d’équilibrage, car c’est malgré tout un débat réel, j’ai tendance à être d’accord avec toi. Le cadre de Warhammer 40,000 en jeu Égal manque de rigueur. Mais c’est un choix qui peut se tenir pour permettre aux gens de vraiment jouer ce qui leur plait. Bien que comme toi je ne vois pas trop l’intérêt du jeu libre dans ce cas. D’où le fait que j’ai pour idée que mélanger les 3 modes de jeu en prenant ce qu’il nous plait dedans n’est pas une mauvaise solution.
Par ailleurs je trouve que dans les équilibrages que GW proposent, il y’a un problème fondamental, c’est qu’ils touchent aux “règles de base” pour corriger les problèmes constatés. Or à mon sens c’est la pire chose à faire, car ces règles s’appliquent à tout le monde, et de fait en les modifiant on n’améliore pas un contexte, on change juste de contexte. Ce qui donne l’impression à court terme de régler les problèmes, mais en fait se contente juste de redistribuer les cartes et de créer de nouveaux problèmes. C’est un changement pas une amélioration.
A mon sens il eut été meilleur comme stratégie de prioritairement jouer sur les coûts en points des unités pour les faire correspondre à leur profil sans toucher à leurs règles ou à leur interactions avec le corpus, ou alors le faire de manière extrêmement précise dans des cas ou la règle en question peut véritablement nuire au jeu malgré les variations de points.
Par exemple, plutôt que de modifier les règles des renforts, j’aurai plutôt augmenté le coût en point des unités concernés par cette règle. De la même manière augmenter le coût des psyker me parait plus pertinent que de nerfer le smite.
A contrario, modifier la règle de visibilité des personnages est un exemple d’exceptions, car il s’agit clairement d’une faille dans le corpus qui permet aux joueurs d’aller à l’encontre de l’esprit de la règle.
Merci pour ta réponse, et globalement je suis d’accord avec toi.
Les points d’armées devraient suffire à eux même pour “équilibrer” un peu les choses, je ne suis pas fan non plus de changer par ci par là les règles de bases, j’ai l’impression de passer à une V8.2 (en comptant les modifs du Chapter Approuved) et j’ai peur de voir cette V8 constamment modifiée tous les 6mois qui aboutira à un nouveau livre de base mis à jour dans 3/4 ans qu’on appelera V9….
Pour différencier le jeu Egal du jeu Libre GW aurait pu imposer des format de partie ayant chacune ses propres limites/interdits comme dit mais je pense que la véritable raison de l’absence de limites pour laisser un jeu ultra ouvert tout simplement mercantile: faudrait pas surtout pas empêcher les joueurs d’acheter autant de figs qu’ils le peuvent….
Au delà des points d’armée à ajuster correctement et des limites à imposer il y a encore un point au coeur du jeu qui est problématique : le tour par tour.
C’est un débat qui fait grincer des dents mais cette mécanique à directement pour conséquence le fameux “poum tes mort Tour 1, pouffe malette” et franchement devoir ranger des figurines aprés 15min de jeu sans même avoir pu les jouer est ultra frustrant….
Je milite donc pour le systéme d’unité alterné, testé aussi bien dans d’autres jeu (X-Wing, Legion, Nécromunda, etc) qu’avec 40k lui même (en mode maison) ben je peux affirmer que ça change tout, c’est bien plus dynamique, tactique et “équilibré” (bon évidement une liste dur reste une liste dur mais l’adversaire peux réagir bien plus vite et tenté des choses des la première perte!). C’est vraiment le changement que j’aurai aimé voir dans cette V8.
Je suis sur 40k (et les jeux GW) depuis 20ans j’ai fais du tournoi puis du fun casual, j’ai laissé tomber après les dérives V6/V7 puis je suis revenu pour la V8 bien plus abordable et “moderne” mais je suis tellement déçu de voir que le jeu souffre toujours des mêmes symptômes après tant d’années et de réédition, c’est dommage.