Bonjour, aujourd’hui on va causer de jeu. Et d’un sujet qui agite les chaumières, puisque nous allons parler de la notion d’équilibrage et de la manière dont les joueurs appréhendent et utilisent le corpus de règles de notre bon vieux Warhammer 40.000. A noter que je suis loin d’avoir la science infuse, et que malgré son aspect faussement « scientifiquement prouvé » et lâchement mis en avant pour poser un argument d’autorité, cette thèse n’est en réalité qu’un avis personnel et je vous invite donc à garder un esprit critique à sa lecture.

 

 

Sources Expérimentales :

« Non, mais ce jeu est mal équilibré »  ;
« Les faucheurs noirs c’est cheaté »  ;
« Ça serait bien si les Crisis étaient moins chères »  ;
« Toute façon 40K c’est un jeu d’Alpha Strike »  ;
« On nous vend des règles de horde fumée pour nous inciter à acheter plus de figurines »  ;
« Les nouveautés sont toujours trop fortes »  ;
« je n’ai pas eu de bon codex depuis la V3 »  ;
« Serieux ? Avec cet errata autant revendre mes figurines  »  ;
« Perso je joue toujours en V2, c’était mieux avant »  ;
« Ici on joue sans doublette »  ;
« C’est du Forge World ça ? Encore un qui joue que pour la poutre »  ;
« Je n’arrive pas à gagner, je joue une liste mi-molle ascendant gazeuse »  ;
« 40k c’est un jeu de tir, le corps à corps est totalement sous représenté »  ;
« 40k c’est un jeu de corps à corps, le tir est totalement sous représenté »  ;
« 40k c’est un jeu de psyker, le mouvement est totalement sous représenté »  ;
« Ouarameur 40k cai tro pa 2 la strataigy, mon armai el n’ai juste pa baunne »
*Basée sur une approximation moyenne approximative  des commentaires communs à la communauté francophone française de Warhammer 40,000.

Hypothèse déductible : Est-ce que Warhammer 40,000 est un jeu équilibré ? Et de facto, qu’est-ce qu’un jeu équilibré et comment l’appréhender ?

 

Introduction

Avant de s’attarder sur la notion d’équilibrage dans un jeu, il est important de clarifier le terme « Équilibre » et ce qu’il implique. Selon Wikipédia, l’équilibre (du latin aequilibrium, de aequus « égal » et libra « balance, poids ») est le concept qui décrit les situations où les « forces » en présence – les parties dans le cas d’une métaphore – sont égales, ou, telles qu’aucune ne surpasse les autres. C’est une notion qui est utilisée dans de nombreux domaines. On constate donc déjà deux cas de figures rien que dans la définition simple du terme. L’équilibre peut soit provenir d’une égalité, soit d’une situation où aucune des deux parties ne surpasse l’autre. C’est un point important qu’il faudra garder en tête durant toute notre réflexion, l’équilibre ne signifie pas obligatoirement l’égalitarisme.

Dans notre thèse de comptoir, nous chercherons donc à déterminer de quel manière Warhammer 40,000 cherche à atteindre cet état d’équilibre, s’il y parvient, et de quel manière le public cible interagit avec ces méthodes et leurs résultats. Par souci de clarté nous baserons majoritairement nos hypothèses et conclusions sur la V.8 de Warhammer 40,000, mais nous ne nous épargnerons pas la possibilité d’utiliser d’autres exemples pour développer notre propos.

Dans un premier chapitre, nous récapitulerons la méthodologie et la politique commerciale actuelle de Games Workshop concernant l’équilibrage de son jeu. Ainsi que ses points forts et ses points faibles communément admis. Dans un second temps nous aborderons le concept de la Théorie des jeux, qui nous permettra à l’aulne des mathématiques, de définir si ces assertions d’équilibre communément admises sont justifiés et de quelles manières une meilleure méthodologie pourrait être appliquée. Enfin dans une conclusion, à la lumière de ces données, nous parlerons la manière d’utiliser ces informations et le corpus de règles de notre fameux jeu.

 

 

Chapitre 1 :  Les règles au service d’une politique commerciale ?

Au cours de son histoire, Games Workshop a utilisé de nombreuses méthodes pour tenter de fournir à ses clients un jeu permettant de mettre en avant leurs figurines autrement que dans des vitrines. Il faut comprendre que fondamentalement, et malgré leurs origines ludiques tirées du Jeu de Rôle, Games Workshop est avant tout un vendeur de figurines, et leur objectif à court, moyen et long terme est d’être leader dans ce domaine précis. Produire et concevoir les meilleures figurines est leur leitmotiv, et ils ne s’épargnent aucunes dépenses dans cette optique, au point où, en tout cas sur le plan technique (l’esthétique étant subjectif de toute manière), ils ont plusieurs années, voir décennies d’avance sur la concurrence dans ce domaine.

De fait la conception de règles de jeu n’est en soit qu’une annexe permettant la vente et la mise en avant de ces figurines dans des quantités plus élevées que de la simple pièce d’exposition, voir de l’utilisation à échelle réduite dans un jeu de rôle. Cependant ce qui au départ n’était qu’un argument de vente, a rapidement pris de l’ampleur, et les jeux estampillés Games Workshop ont, à tord ou à raison, gagné en popularité et en notoriété. Ainsi à notre époque moderne, malgré son leitmotiv original toujours fondamentalement présent, Games Workshop est à présent aussi indissociable de ses systèmes de jeux qu’il ne l’est de ses univers et figurines.

Il est donc logique que l’entreprise cherche à profiter de cette notoriété ludique et en fasse un axe de développement au même titre que le modélisme à proprement parler. Il en résultera un corpus de règles pour son jeu phare, Warhammer 40,000, qui n’aura de cesse que d’évoluer entre les années 80 et aujourd’hui.

En termes de politique commerciale permettant l’utilisation de ce corpus, Games Workshop a testé de nombreuses méthodologies, mais nous allons ici nous concentrer sur sa 8ème itération qui procède à un revirement complet par rapport à ses prédécesseurs. Actuellement, Warhammer 40,000, et accessoirement son petit frère Age of Sigmar, bénéficie d’un traitement mettant fortement la communauté des joueurs en avant comparé à celui en circuit fermé longtemps utilisé par le passé. Games Workshop a pris le parti de créer un corpus de règle simple, facile d’accès pour le néophyte (et donc une porte ouverte à la nouvelle clientèle) et de l’associer à une politique de sortie très rapide des codex spécifiques à chaque armée, de manière à avoir le plus rapidement possible un corpus de règle complet sur le quel travailler. Nous noterons également le concept d’Index, version préliminaire des règles d’armées, permettant à moindre frais aux joueurs de pouvoir tout de même jouer leurs factions favorites durant le court laps de temps les séparant de la sortie du véritable codex. En parallèle, Games Workshop impose un rythme soutenu de Mise à Jour, et de F.A.Q. en se basant sur les retours de la communauté afin d’affiner et de corriger son corpus de règles. De plus à l’heure où j’écris ces lignes, l’entreprise a également mis en avant un développement de règles en bêta-test, en proposant ces dernières à ses clients afin d’en obtenir les retours. C’est donc la communauté, dans un processus de média quasi-horizontal qui, à priori, a la main mise sur l’évolution du jeu auquel elle joue.

Sur le papier cette manière de faire évoluer et d’équilibrer le jeu semble séduisante. Et pourtant elle est soumise à de vives critiques. Ce rythme soutenu provoque immanquablement l’obsolescence à court terme des livres de règles vendus dans le commerce. Il inspire également à la communauté un sentiment de « Work in Progress » très peu compatible avec les investissement financiers et temporels consentis par les clients pour ce jeu. Enfin, la numérisation des supports papier, indissociable de cette politique de MAJ constante, est vu d’un mauvais œil par de nombreux hobbyistes qui restent attaché à ‘l’objet » du livre. Dans un autre ordre d’idées, une part significative de joueurs n’a pas forcement le temps, ou la volonté de l’investir, dans la vérification constante du corpus de règles. C’est d’autant plus vrai que beaucoup de joueurs sont de jeunes adultes avec une vie active chargée, et que le hobby est, même sans le souci des règles, un passe-temps extrêmement chronophage.

Cette méthode d’équilibrage du jeu fait fortement penser à ce qu’on peut déjà voir dans des jeux vidéo multi-joueurs. Le problème c’est que les jeux vidéo on pour eux une accessibilité instantanée, et que grâce à l’informatique la plupart des changements sont implémenté directement dans l’expérience de jeu, sans que le joueur n’ait besoin de s’investir outre mesure pour les acquérir. Dans le Hobby cette politique se heurte donc à la difficulté d’assimilation d’un corpus de règle en constante évolution, qui pour ceux consentant à l’effort est un point positif non négligeable, mais qui pour les autres peut être un moteur de découragement et d’abandon important.

 

 

 

Chapitre 2 : Théorie des Jeux, Équilibre et Statistiques un peu chiantes.

De fait, nous l’avons vu, la méthode de Games Workshop pour équilibrer et faire évoluer son jeu possède des avantages et des inconvénients. Mais qu’en est-il de la question principale, ce jeu est-il équilibré au final ? Pour répondre à cette question nous allons parler de mathématiques. En mathématiques nous parlons de Théorie des jeux pour déterminer les stratégies les plus pertinentes à adopter dans un contexte donné, généralement via des interactions connues dans des jeux dit coopératifs. Mais il existe une multitude d’utilisations et variantes de cette théorie, dont une qui nous intéresse ici : le jeu à somme nulle.

Le Jeu à somme nulle implique que les deux parties soient en opposition complète, et que les gains d’un joueur impliquent forcément une perte équivalente de l’autre. C’est fondamentalement le concept du pierre/feuille/ciseau. Si je gagne, tu perds, et vice et versa. On peut également le retranscrire à plus grande échelle à Warhammer 40,000, puisque quasi toutes les interactions entre les joueurs y ont pour vocation la défaite finale de son adversaire via des victoires sous-jacentes à ces différentes interactions (Destruction d’unités, prise d’objectif, blocage en tout genre, etc.).

Je ne rentrerai pas dans le détail ici, mais en vulgarisant, pour définir ratio de chance de victoire ou de défaite dans un contexte donné, il nous faut constituer ce qu’on appelle une matrice des gains. Il s’agit d’un tableau récapitulatif de toutes les stratégies possibles et de leurs interactions, définissant à chacune d’elle une victoire ou une défaite par rapport au joueur référent. Avec cette matrice il est alors aisé de dégager un pourcentage de victoire et de défaite qui prenne compte de toutes les possibilités. Dans le cas du Pierre/Feuille/Ciseau nous pourrions déterminer que le joueur à statistiquement 33% de chance de remporter la partie, 33% de chance de faire une égalité, et 33% de chance de perdre la partie.

Le problème c’est que Warhammer 40,000 est autrement plus complexe qu’un jeu de Pierre/Feuille/Ciseau, et qu’il serait, au pire, impossible de générer une matrice des gains en tenant compte du corpus complet de règles, au mieux, le résultat serait incroyablement laborieux et difficile à analysé. Mais nous pouvons tout de même dégager un protocole expérimental en nous basant sur ce modèle explicatif. En réduisant la complexité du jeu à ses résultat finaux, nous pouvons arriver à une vision bien plus claire de la matrice des gains. De fait nous allons ici nous concentrer sur le concept de match up. Ainsi en nous basant sur cet axiome, nous excluons toutes les variables, y compris l’aléatoire résultante d’un jeu de dés et de la disposition du terrain, pour se baser uniquement sur la finalité : Victoire ou défaite (par souci de simplicité nous rajouterons à l’axiome de départ qu’une égalité sera considérée comme une défaite)

Le concept de match up est simplement la probabilité de victoire d’un parti par rapport à un autre dans un contexte donné, ici une partie de Warhammer 40,000. Pour faire office de parti, nous utiliserons les armées du jeu, il faut pour ce faire définir le concept d’armée. Le plus simple pour ce cas de figure est de partir du postulat qu’une armée est un groupement d’unités disposant d’un codex spécifique.

Une fois ces axiomes définis, il faudra procéder à un protocole expérimental, reproductible et réplicable afin de tirer des statistiques fiables concernant les différents match-up. Comme il est assez complexe de pratiquer une quantité statistiquement fiable de parties de manière individuelle, il est ici plus pertinent de se baser sur des sources tierces, comme par exemple les résultats de parties d’un ou  plusieurs tournois donnés utilisant le même corpus de règles. Normalement il est important au moment de choisir sa source d’éviter au maximum les écarts de règles par rapport au corpus initial si votre objectif est de définir son équilibre, en effet dans des conventions comme l’ETC par exemple, les règles utilisées sont souvent revues et corrigées par la convention elle-même et peuvent être fondamentalement différentes de l’objet d’étude originel.

Une fois ce fastidieux travail effectué, on peut déterminer les matchs up moyen de chaque armée. On obtient ainsi un ratio de victoire et de défaite en fonction d’un adversaire spécifique. Par exemple, avec des données fictives, moi joueur Tyranide, je me rends compte que statistiquement, aux extrêmes, j’ai un match-up favorable contre les Nécrons, (70% de victoire), mais un match-up défavorable contre les Druhkari (on va dire 25% de victoire), et diverses valeurs intermédiaires contre les autres armées.

Au vu de ces résultats, je pourrais instinctivement me dire que le jeu n’est pas du tout équilibré, car pour l’être parfaitement il faudrait que mes chances de victoire soient de 50% contre toutes les armées. Sauf que nous l’avons vu plus tôt, l’équilibre n’implique pas forcement l’égalitarisme des chances. En réalité dans ce cas de figure l’objectif n’est pas que chaque match-up soit égalitaire de manière individuelle, mais que la moyenne de tous les match-up tende le plus possible vers cette utopie du 50% de victoire. Cela signifie que même si mon armée dispose d’un match-up défavorable aussi fort que 25%, il est contrebalancé si au moins un de mes match-up se rapproche des 75% de victoire.

Ceci est du au fait que dans ce jeu, normalement, vous n’êtes pas sensé affronter toujours la même armée. C’est donc un facteur à prendre en compte dans le calcul pour déterminer l’équilibre. On me dira alors que dans certains groupes, on a tendance à toujours affronter les mêmes adversaires. C’est vrai, mais ce n’est pas foncièrement un problème. En effet, j’ai arbitrairement confiné cette démonstration à l’axiome des armées. Mais vous pouvez avec la même facilité, si ce n’est plus simplement encore, restreindre le protocole expérimental à vos armées respectives, en choisissant comme axiomes vos unités favorites ou les listes d’armées que vous jouez le plus couramment. Du fait de sa complexité, Warhammer 40,000 dispose de suffisamment d’itérations sous-jacente pour appliquer ce procédé à n’importe quel contexte du jeu, même à très petite échelle comme le simple pourcentage de chance qu’un tir de Bolter inflige des dégâts à telle ou telle unité.

Il faut cependant moduler le propos à l’aulne de la satisfaction et de l’expérience de jeu. Car même si statistiquement, nous avions un jeu où la moyenne de tous les match-up tendraient vers 50%, cela ne signifiera pas qu’il serait perçu comme équilibré. En effet si par exemple dans notre liste de match-up nous avons un ratio de 8% de victoire, même si dans l’absolu le reste pourrait compenser ce faible pourcentage, l’ensemble sera considéré comme déséquilibré. Car dans ce cas de figure, en considérant par exemple 12 match-up différents, en termes de ressenti, le joueur aura statistiquement une partie sur douze où son expérience de jeu sera médiocre.

Or, mécaniquement, notre cerveau est soumis à des biais cognitifs, ici le biais de négativité, qui l’empêche d’avoir un raisonnement rationnel. Nous avons fondamentalement une plus forte propension à nous souvenir des expériences désagréables que des autres, c’est un outil évolutif important, mais dans le cadre du jeu cela peut s’avérer problématique pour juger d’un contexte global. Et comme nous sommes tous dans le même bateau à ce niveau-là, il faut en tenir compte pour déterminer si l’on estime qu’un jeu est équilibré ou non, ou pour être plus précis au niveau du vocabulaire, pour savoir s’il est juste.

Et nous arrivons donc au cœur du problème. Ce que la plupart des gens affectionnent d’appeler « Equilibre » n’est en fait qu’une mauvaise utilisation du mot. Ils greffent à ce terme mathématiquement simple à démontrer, un concept de justice, qui, étant de l’ordre du subjectif, est impossible à quantifier. Il ne faut donc pas uniquement se poser la question de savoir si un jeu est équilibré, mais également estimer si celui-ci est juste et propose une expérience agréable aux joueurs. De fait pour rester dans notre optique de match-up, la notion de victoire et de défaite n’est ici plus pertinente. L’objectif serait plutôt ici de déterminer un match-up de satisfaction à l’issue de la partie. Auquel cas un jeu « équilibré » en termes de justice, impliquerait que la moyenne des match-up tendent vers 50% de satisfaction vis-à-vis de l’expérience de jeu. En prenant cela en considération on se rend compte cependant que l’on sort du champ d’action de la théorie des jeux à somme nulle, car avoir une bonne expérience de jeu n’implique pas forcément que son adversaire en ait une mauvaise de manière proportionnelle.

Cela suppose une réflexion bien plus poussée sur la question. Et malheureusement, la part de subjectivité associée à l’une des variables admet qu’aucun consensus global ne pourra jamais être admis. Il faudra donc systématiquement réfléchir à la chose en y insérant les variables liées à sa propre perception, et à celle des joueurs avec qui nous partageons le hobby, afin, à minima, d’aboutir à un consensus local. C’est par ailleurs ce qu’il se passe déjà. En effet, si vous observez les compétitions comme l’ETC, par exemple, ils ont consenti à certaines modifications, et équilibrages « locaux » afin de correspondre à leur vision du jeu. Cela sous-tend la question suivante : Comment utiliser le corpus de règles et la notion d’équilibre dans ce cas ?

 

 

 

 

Conclusion :  Réglementation de la liberté 

Nous l’avons vu, l’équilibre (ou plutôt la justesse) d’un jeu est un concept difficile à définir. Au-delà de sa portée mathématique, il a une part foncièrement humaine qui nous impose un travail de réflexion, et, surtout, une définition personnelle de celui-ci. De fait pour obtenir un consensus il est important de bien se situer par rapport au corpus de règle.

Cela a toujours été défendu par Games Workshop, (encore plus aujourd’hui qu’autrefois via les 3 modes de jeu que sont le Jeu Libre, Narratif et Égal), mais les règles sont avant tout une boite à outils afin d’utiliser vos figurines sur une table de jeu. Malgré les idéologies souvent majoritaires, le livre de règles n’est pas un ouvrage sacré qu’il ne faut pas modifier ou altérer de quelque manière que ce soit. Il s’agit d’une base de travail afin de produire une expérience de jeu qui vous convienne.

Il est souvent mis en avant que les FAQ et les erratas modifient en profondeur notre expérience de jeu et que c’est désagréable de se faire imposer cela par Games Workshop. C’est vrai et faux à la fois. Games Workshop s’attelle en fait juste à faire ce que sa communauté faisait déjà en partie avant lui. L’ETC n’a pas attendu Games Workshop pour produire ses propres équilibrages, et ses propres conventions de jeu. Les joueurs de garage n’ont pas attendu Games Workshop pour se créer des scénarios maison, et produire des expériences de jeu narratives. Et nous avons tous commencé à jouer en nous contentant de poser nos pitoux sur la table et en lançant les dés avec une connaissance toute relative des règles et du sacro-saint « équilibre ».

En réalité, Games Workshop s’adapte à la manière de penser de notre société actuelle qui veut tout, tout de suite, et prémâché s’il vous plait. Ce travail d’adaptation autrefois produit par les communautés de manière locale a maintenant été encadré par notre gros vautour préféré. Mais à aucun moment vous n’êtes obligé de vous enfermer dans ce carcan. Geuweuh nous propose, et je dis bien propose, un produit facile d’accès et sans effort, mais il ne vous l’impose pas.

Nous sommes libres d’appliquer les points de règles qui nous plaisent, et de s’adapter au jeu selon notre vision de « l’équilibre » et selon notre Méta-Game Local (les vrais comprendront). J’irai même plus loin, la majeure partie des erratums et des modifications de règles proposées par Games Workshop ne concernent que le Jeu Egal. Si ces derniers ne vous conviennent pas, vous pouvez parfaitement basculer vers le jeu libre ou narratif. Et ce n’est pas définitif, rien ne vous interdit de pratiquer les 3 modes de jeux alternativement, voir même de les mélanger selon votre bon plaisir ou d’ignorer les règles qui vous déplaisent.

Warhammer 40,000 est un jeu communautaire, vous n’êtes pas sous la tutelle de Games Workshop, vous êtes juste son gagne-pain. En tant que tel, c’est vous qui payez, donc c’est vous qui possédez ce que vous achetez. Quand vous achetez un sèche-cheveux, la notice vous explique que c’est pour sécher vos cheveux, ça parait con dit comme ça, mais faut bien le préciser. Par contre si demain je veux utiliser mon sèche-cheveux pour redresser le sabre laser de ma figurine de Vador, ou pour virer les poils de barbe de mon lavabo, Babyliss va pas venir me faire un procès, dans le principe je peux même me sécher les couilles avec leur produit, avec tous les désagréments que cela comporte, qu’ils n’auraient toujours rien à me dire. Les seuls qui ont voix au chapitre, c’est vous et vos partenaires de jeu. Alors jouez comme il vous plaira. Utilisez même les règles de la V2 si ça vous chante. Créez des règles maison si le cœur vous en dit. Mais avant tout faites vous plaisir. Vu le prix qu’on paye et le temps qu’on y passe, ce serait con de passer un mauvais moment juste parce qu’on a la flemme de réfléchir par nous même …

 

« Je suis Alpharius »